Inhalt: mit im Schutzumschlag integrierter CD "Hören und mitsingen" Systematik: KMu Umfang: 160 S. ; zahlr. Ill. (farb.) Standort: KMu groß ISBN: 978-3-8289-6222-4
Inhalt: Ein Buch zum Schmökern und Mitmachen - für drinnen und draussen und für alles, was Spaß macht. Systematik: KSp Umfang: 64 S. ; zahlr. Ill. (farb.) Standort: KSp Indi ISBN: 978-3-401-07341-5
Inhalt: Puzzelt die zweiteilige Laufstrecke zusammen und legt sie in die Tischmitte. Setzt den Gespensterstein auf das Startfeld mit dem Gespensterkopf und legt die 3 Gespenster-Würfel daneben. Dreht alle 40 Grusel-Plättchen auf die Rückseite mit dem Spinnennetz und mischt sie gut. Dann legt ihr die Plättchen verdeckt auf 1 Seite der Laufstrecke aus. Legt die 3 Reihen der 3 Verkleidungs-Tafeln mit den Detektiven "Justus", "Peter" und "Bob" jeweils zusammen; die verkleideten Detektive (Vogelscheuche, Spinnwebengestalt und Geisterjäger) sind verdeckt. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spielzug des Spielers verläuft in 3 Schritten: - Grusel-Plättchen aufdecken, - Plättchen ablegen, - würfeln. Am Ende jedes Zuges würfelst du immer mit allen verbliebenen Gespenster-Würfeln. Zähl nun auf den Würfeln die Anzahl der Schritte zusammen, die das Gespenst vorwärts ziehen darf, und zieh den Gespenster-Stein auf der Laufstrecke um diese Anzahl weiter. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel ist zu Ende, wenn das Gespenst die drei ??? Kids am Ende der Laufstrecke erreicht hat.
Inhalt: Helft den magischen Tieren! Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule eingesperrt. In ihrer Not beschließen die magischen Tiere, sich auf den Weg zu Mr Morrison zu machen und ihn um Hilfe zu bitten. Schafft ihr es, gemeinsam mit Rabbat, Henrietta und den anderen magischen Tieren zur magischen Zoohandlung zu kommen?Aber Achtung: Auf ihrem Weg müssen die Tiere unentdeckt bleiben! Doch immer wieder geht in manchen Fenstern des Licht an und die Bewohner der Stadt schauen nach draußen.
1 Spielplan; 1 Drehscheibe mit Holzstab; 8 magische Tiere, 11 Fenster und 5 Türkärchen; 9 Ereigniskarten; 1 Versteck.Chip; 1 Würfel Standort: Schule EAN: 4002051697679
Inhalt: Bestimmt zunächst, wer von euch die Partie Dorfromantik beginnt. Führt euere Züge nacheinander im Uhrzeigersinn solange durch, bis das Spielende eintritt. Bist du am Zug, deckst du entweder 1 Landschafts- oder 1 Auftragsplättchen auf. Dieses legst du entsprechend den Legeregeln in euere Spielfläche. Diskutiert über die Position, wo das Plättchen angelegt werden soll gemeinsam. Seid ihr euch über die beste Position nicht einig, triffst du die endgültige Entscheidung. Ob du ein Landschafts- oder Auftragsplättchen aufdeckst, unterliegt den folgenden Regeln: Decke in den ersten 3 Zügen einer Partie jeweils 1 Auftragsplättchen auf. Immer, wenn du ein Auftragsplättchen aufdeckst, musst du sofort 1 dazu passenden Auftragsmarker aufdecken, auf das Auftragsplättchen legen und dann beide zusammen in die Spielfläche legen. Es gibt 5 verschiedene Auftragstypen: Waldauftrag - Getreideauftrag - Dorfauftrag - Gleisauftrag - Flussauftrag. Auf jedem Auftragsmarker steht eine Zahl (4, 5 oder 6). Diese Zahl gibt vor, aus wie vielen Plättchen das entsprechende Gebiet genau bestehen muss, damit dieser Auftrag als erfüllt gilt. Erfüllt ihr mit dem letzten Landschaftsplättchen einen Auftrag, geht die Partie mit dem Aufdecken und Anlegen eines neuen Auftragsplättchens weiter - bis ihr keinen weiteren Auftrag mehr erfüllt. Berechnet jetzt euere Punkte nach dem Wertungsblatt.
1 Spielanleitung 48 Landschaftsplättchen 25 Auftragsplättchen 25 Auftragsmarken 1 Kampagnenblock 1 Wertungsblock 5 Schachteln mit dem jeweils beschriebenen Inhalt Standort: Dorfr
Inhalt: Spielidee: Der große Moment ist da. Du wurdest zum "Drachenforscher" ernannt und hast die Chance, diese fantastischen Wesen auf einer geheimnisvollen Insel zu suchen. Wer von euch findet die meisten Drachenbabys auf seiner Insel?
Inhalt: Vor jedem Spiel legt ihr alle Merkmalskärtchen offen in beliebiger Reihenfolge in einem Kreis auf dem Tisch aus. Mischt die Tierkärtchen verdeckt und legt sie in 6 Stapeln etwas abseits vom Kreis der Merkmalskärtchen bereit. Jeder Spieler bekommt 4 Spiel-Chips einer Farbe. Dann legt ihr noch die Schweine-Chips und dieses Anleitungsblatt bereit - und los gehts. In jeder Runde geht es um ein bestimmtes Tier. Der älteste Spieler deckt beliebig ein Tierkärtchen von einem der 6 Stapel auf und legt es in der Kreismitte zwischen den Merkmalskärtchen ab. Alle Spieler überlegen schnell, welche Merkmale das Tier auf dem aufgedeckten Kärtchen hat. Wer denkt, dass er ein richtiges Merkmal weiß, legt schnell einen seiner Spiel-Chips auf das entsprechende Merkmalskärtchen. Wenn keiner der Spieler mehr einen Spiel-Chip hat, ist die Runde zu Ende. Nach 5 Runden endet das Spiel. Wert die meisten Schweine-Chips hat, der gewinnt.
Inhalt: Die Monster sindlos! Super, denn sie sorgen für ganz viel Spaß in der alten Villa! Doch plötzlich steht Oma Frieda vor der Tür - und die würde vor den Monstern fürchterlich erschrecken .... Helft alle mit, die Monster einzufangen!
Die Monster-Karten zeigen, welches Monster als Nächstes eingefangen werden muß: Befördert es mithilfe der Schieber so schnell wie möglich in die Mitte der Villa und lasst es in die Monster-Falle plumpsen!
Wer am Ende des Spiels die meisten Monster in die Falle geschoben und so die meisten Monster-Karten gesammelt hat, kann am besten Monster fangen - und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Die Anzahl der Karten neben dem Mondplättchen auf der Mondtafel gibt an, wieviele Geräuschekarten ihr in dieser Runde raten müsst. 1 Geräuschekarte:Der Geist zieht 1 Geisterplättchen und gibt einen Hinweis, wie beschrieben. 2 Geräuschekarten: Die Regeln verändern sich wie folgt (die anderen Regeln bleiben gleich):Der Geist zieht 2 Geisterplättchen und legt sie verdeckt nebeneinander auf den Tisch. Die anderen müssen beide Geräuschekarten nacheinander raten. Sobald alle ihre Augen geschlossen haben, sagt der Geist "Buuuh" und gibt mit dem Tamburin einen Hinweis für das linke Geisterplättchen. Dann sagt er erneut "Buuuh" und gibt einen Hinweis für das rechte Geisterplättchen. Die Augen der anderen bleiben geschlossen! Dann sagt der Geist zum dritten Mal "Buuuh" , um anzuzeigen, dass die anderen ihre Augen wieder öffnen dürfen. Ihr anderen redet über die Hinweise und ratet dann nacheinander die Geräuschekarten. Zuerst teilt ihr dem Geist euer Ergebnis für den ersten Hinweis mit und der Geist deckt das linke Geisterplättchen auf. Dann teilt ihr ihm euer Ergebnis für den zweiten Hinweis mit und der Geist deckt das rechte Geisterplättchen auf. Ihr zieht für jede richtig erratene Karte ein Schatzkärtchen. Wenn das Mondplättchen auf das Mondfeld ganz rechts gerückt wird, beginnt die letzte Runde. Der Mond geht jetzt unter und die Nacht ist vorüber. Nach der letzten Runde ermittelt ihr eueren gemeinsamen Punktestand. Ihr bekommt 1 Punkt für jeden vollständigen Stern.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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