Inhalt: Puzzelt die zweiteilige Laufstrecke zusammen und legt sie in die Tischmitte. Setzt den Gespensterstein auf das Startfeld mit dem Gespensterkopf und legt die 3 Gespenster-Würfel daneben. Dreht alle 40 Grusel-Plättchen auf die Rückseite mit dem Spinnennetz und mischt sie gut. Dann legt ihr die Plättchen verdeckt auf 1 Seite der Laufstrecke aus. Legt die 3 Reihen der 3 Verkleidungs-Tafeln mit den Detektiven "Justus", "Peter" und "Bob" jeweils zusammen; die verkleideten Detektive (Vogelscheuche, Spinnwebengestalt und Geisterjäger) sind verdeckt. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spielzug des Spielers verläuft in 3 Schritten: - Grusel-Plättchen aufdecken, - Plättchen ablegen, - würfeln. Am Ende jedes Zuges würfelst du immer mit allen verbliebenen Gespenster-Würfeln. Zähl nun auf den Würfeln die Anzahl der Schritte zusammen, die das Gespenst vorwärts ziehen darf, und zieh den Gespenster-Stein auf der Laufstrecke um diese Anzahl weiter. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel ist zu Ende, wenn das Gespenst die drei ??? Kids am Ende der Laufstrecke erreicht hat.
Inhalt: Spielidee: Der große Moment ist da. Du wurdest zum "Drachenforscher" ernannt und hast die Chance, diese fantastischen Wesen auf einer geheimnisvollen Insel zu suchen. Wer von euch findet die meisten Drachenbabys auf seiner Insel?
Inhalt: Vor jedem Spiel legt ihr alle Merkmalskärtchen offen in beliebiger Reihenfolge in einem Kreis auf dem Tisch aus. Mischt die Tierkärtchen verdeckt und legt sie in 6 Stapeln etwas abseits vom Kreis der Merkmalskärtchen bereit. Jeder Spieler bekommt 4 Spiel-Chips einer Farbe. Dann legt ihr noch die Schweine-Chips und dieses Anleitungsblatt bereit - und los gehts. In jeder Runde geht es um ein bestimmtes Tier. Der älteste Spieler deckt beliebig ein Tierkärtchen von einem der 6 Stapel auf und legt es in der Kreismitte zwischen den Merkmalskärtchen ab. Alle Spieler überlegen schnell, welche Merkmale das Tier auf dem aufgedeckten Kärtchen hat. Wer denkt, dass er ein richtiges Merkmal weiß, legt schnell einen seiner Spiel-Chips auf das entsprechende Merkmalskärtchen. Wenn keiner der Spieler mehr einen Spiel-Chip hat, ist die Runde zu Ende. Nach 5 Runden endet das Spiel. Wert die meisten Schweine-Chips hat, der gewinnt.
Inhalt: Die Monster sindlos! Super, denn sie sorgen für ganz viel Spaß in der alten Villa! Doch plötzlich steht Oma Frieda vor der Tür - und die würde vor den Monstern fürchterlich erschrecken .... Helft alle mit, die Monster einzufangen!
Die Monster-Karten zeigen, welches Monster als Nächstes eingefangen werden muß: Befördert es mithilfe der Schieber so schnell wie möglich in die Mitte der Villa und lasst es in die Monster-Falle plumpsen!
Wer am Ende des Spiels die meisten Monster in die Falle geschoben und so die meisten Monster-Karten gesammelt hat, kann am besten Monster fangen - und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Der zottelige ZauBärer Brummelust hat alle Juwelen der Prinzessin gestohlen. Und das nur, um seine dunkle Burg zu schmücken. einzig Raffi Raffzahn traut sich noch in die Burg. Doch der Weg dorthin ist verzauBärt!!! Wer schafft es mit Raffi, die meisten Juwelen zurückzuholen?
Inhalt: Ein Traum wird wahr: Von überallher haben sich Menschen, Zwerge, Feen, Gnome und Elfen zusammengefunden, um friedlich in eurem Königreich zu leben. Doch so langesam wird es eng: Es müssen neue Ländereien besiedelt werden! Mit Geschick und Glück würfelt ihr euch die besten Karten, um viele, möglichst zusammenhängende Felder auf der Landkarte zu besetzen, Wer sich die besten Plätze und meisten Edelsteine sichern kann, gewinnt.
Inhalt: Puzzelt den Spielplan zusammen und verteilt die 12 Tierkinderplättchen mit einer beliebigen Seite nach oben in der Mitte des Spielplans. Stellt Bauer Tim auf ein beliebiges Feld mit Klee. Jedes Kind bekommt 3 Kleeblätter und legt sie vor sich. Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Das Kind, das am schnellstens bis 3 zählen kann, beginnt und würfelt. Was zeigt der Würfel? Zähle alle auf dem Spielplan offen liegenden Tierkinder dieser Tierart. Anschließend ziehst du Bauer Tim so viele Felder vor, wie du Tierkinder gezählt hast. Landet Bauer Tim auf einem Feld mit Klee, dann nimm eines deiner Kleeblätter und tippe mit ihm auf ein beliebiges Tierkinderplättchen in der Spielplanmitte. Danach drehst du dieses Plättchen um und legst das Kleeblatt in die Schachtel. Landet Bauer Tim auf einem leeren Feld, dann kannst du leider kein Tierkind mit Klee füttern. Anchließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Das Spiel endet, sobald ein Kind sein letztes Kleeblatt verfüttert hat.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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