Inhalt: Helft den magischen Tieren! Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule eingesperrt. In ihrer Not beschließen die magischen Tiere, sich auf den Weg zu Mr Morrison zu machen und ihn um Hilfe zu bitten. Schafft ihr es, gemeinsam mit Rabbat, Henrietta und den anderen magischen Tieren zur magischen Zoohandlung zu kommen?Aber Achtung: Auf ihrem Weg müssen die Tiere unentdeckt bleiben! Doch immer wieder geht in manchen Fenstern des Licht an und die Bewohner der Stadt schauen nach draußen.
1 Spielplan; 1 Drehscheibe mit Holzstab; 8 magische Tiere, 11 Fenster und 5 Türkärchen; 9 Ereigniskarten; 1 Versteck.Chip; 1 Würfel Standort: Schule EAN: 4002051697679
Inhalt: Bestimmt zunächst, wer von euch die Partie Dorfromantik beginnt. Führt euere Züge nacheinander im Uhrzeigersinn solange durch, bis das Spielende eintritt. Bist du am Zug, deckst du entweder 1 Landschafts- oder 1 Auftragsplättchen auf. Dieses legst du entsprechend den Legeregeln in euere Spielfläche. Diskutiert über die Position, wo das Plättchen angelegt werden soll gemeinsam. Seid ihr euch über die beste Position nicht einig, triffst du die endgültige Entscheidung. Ob du ein Landschafts- oder Auftragsplättchen aufdeckst, unterliegt den folgenden Regeln: Decke in den ersten 3 Zügen einer Partie jeweils 1 Auftragsplättchen auf. Immer, wenn du ein Auftragsplättchen aufdeckst, musst du sofort 1 dazu passenden Auftragsmarker aufdecken, auf das Auftragsplättchen legen und dann beide zusammen in die Spielfläche legen. Es gibt 5 verschiedene Auftragstypen: Waldauftrag - Getreideauftrag - Dorfauftrag - Gleisauftrag - Flussauftrag. Auf jedem Auftragsmarker steht eine Zahl (4, 5 oder 6). Diese Zahl gibt vor, aus wie vielen Plättchen das entsprechende Gebiet genau bestehen muss, damit dieser Auftrag als erfüllt gilt. Erfüllt ihr mit dem letzten Landschaftsplättchen einen Auftrag, geht die Partie mit dem Aufdecken und Anlegen eines neuen Auftragsplättchens weiter - bis ihr keinen weiteren Auftrag mehr erfüllt. Berechnet jetzt euere Punkte nach dem Wertungsblatt.
1 Spielanleitung 48 Landschaftsplättchen 25 Auftragsplättchen 25 Auftragsmarken 1 Kampagnenblock 1 Wertungsblock 5 Schachteln mit dem jeweils beschriebenen Inhalt Standort: Dorfr
Inhalt: Zunächst die blauen Ohren aus dem Spiel nehmen. Alle anderen Ohren kommen in das Säckchen. Betrachtet die Karten gemeinsam und besprecht, welche Tiere zu sehen sind und welche Laute sie machen. Jedes Kind bekommt 3 Tierkarten. Ein Tier soll dreieckige, das zweite runde und das dritte ovale Ohren haben. Das Kind mit den größten Ohren beginnt und zieht zwei Ohren aus dem Säckchen. Passt eines oder passen sogar beide Ohren? Die passenden Ohren werden in die Ausstanzung in der Tierkarte gelegt. Ohren, die nicht passen, werden zurück in das Säckchen gelegt. Gib dann das Säckchen im Uhrzeigersinn weiter an das nächste Kind. Sobald ein Kind alle Ohren für die eigenen drei Tiere gesammelt hat, endet das Süiel.
Inhalt: Spielanleitung 1 Prinzessin 10 grüne Würfel 10 blaue Baumeisterkarten ( von 1-10) 10 rote Baumeisterkarten (n von 1-10) 1 Messlatte 1 Buch zum Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168046006
Inhalt: Alle Spieler versuchen, gleichzeitig und so schnell wie möglich die Grundfläche mit den Bausteinen zu belegen. Dabei darf kein Kästchen frei bleiben und nichts über den Rand hinausragen. Ist das geschafft, bauen die Spieler flink mit den restlichen Steinen einen möglichst hohen Ubongo-Dschungelturm. Nach 90 Sekunden ist die Zeit um. Nun kontrollieren alle der Reihe nach, ob sie die Grundfläche richtig belegt haben, und messen mit der Giraffe, wie hoch ihr Turm ist. Als Belohnung gibt es Edelsteine. Wer nach 6 Runden die meisten Edelsteine hat, gewinnt diesen tierischenb Bauspaß.
1 Spielanleitung 50 Legetafeln 32 Bausteine zu je 4x8 in blau, grün, gelb und rot 1 Sanduhr 1 Stoffbeutel 120 Edelsteine 1 Giraffe mit 2 Standfüßen Standort: Ubong
Inhalt: Der magische Wettlauf beginnt! Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg, so dass sie nur euch Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen.Gewinnt gemeinsam gegen die Hexen!
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